『ブルアカ』開発スタジオの新作『ファレイドリア』でキム・ヨンハ氏が目指すのは、現実の苦しさを忘れて「帰りたい」と思える異世界
コンセプトは美少女たちと「一緒に暮らす」ゲーム。共に生活しふれあう「日常生活」という要素で体験をより強いものにしたい
#TGS2026
『ブルアカ』開発スタジオの新作『ファレイドリア』でキム・ヨンハ氏が目指すのは、現実の苦しさを忘れて「帰りたい」と思える異世界https://t.co/FU3G8oDZEk
— 電ファミニコゲーマー (@denfaminicogame) September 18, 2026
コンセプトは美少女たちと「一緒に暮らす」ゲーム。共に生活しふれあう「日常生活」という要素で体験をより強いものにしたい#TGS2026 pic.twitter.com/IzeQPdVOJS
『ブルーアーカイブ』を手掛けたNEXON GamesのIO DIVISIONによる新作『ファレイドリア』が、「東京ゲームショウ2026」にプレイアブル出展された。
会場では作中の拠点「黄昏館」を再現したブースが登場し、ゲーム本編の世界初試遊のほか、音声認識を利用してメイツとじゃんけんをする体験なども実施されている。
また、TGS開催にあわせて国内外のメディアが開発陣へのインタビューを掲載。これまで明らかになっていなかったゲーム内容や今後の展開について、多数の新情報が判明している。
■コンセプトは「異世界ホームステイ」
本作で特に重視されているのが、メイツと呼ばれる少女たちとの「日常生活」。
開発チームでは本作のコンセプトを「異世界ホームステイ」と表現しており、メイツと一緒に買い物や料理をしたり、1日の終わりに黄昏館へ帰ってきたりする生活感を大切にしているという。
キム・ヨンハ氏は本作を表現する言葉として、現時点では「帰りたい異世界」という言葉を挙げている。
現実でつらいことや大変なことがあったとき、一時的にそれを忘れ、異世界でありながら「ここへ帰りたい」と感じられるような場所を目指しているとのこと。
■キャラクターは「プレイヤーの所有物」ではない
キャラクターとの距離感についても興味深い話が出ている。
開発陣が目指しているのは、「キャラクターは確かにそこに存在しているが、プレイヤーの所有物ではない」という感覚。
プレイヤーが何もしていない間もキャラクター自身が生活し、ご飯を食べたり、ウトウトしたり、さまざまな仕草を見せたりすることで、「自律して生活している存在」に感じられるよう設計しているという。
■キャラクターの「自然な動き」にかなりの開発リソースを投入
そのため、キャラクターの何気ない日常動作にもかなり力を入れている。
例えば「歩いてきて椅子に座る」というだけの動作でも、一般的には歩行と着席という別々のアニメーションをつなげることで開発コストを抑えられる。
しかし本作では、そうしたつなぎ目による違和感が没入感を損なうとして、可能な限り自然につながる動きを追求しているという。
開発陣によれば、こうした自然な生活感の実現には膨大な開発リソースが必要になっており、現在も開発工数とのバランスを模索しているとのこと。
■音声認識AIは外部サービスではなく「自社開発」
TGS試遊版では、実際に声を使ってメイツの名前を呼んだり、会話の選択肢を選んだりすることができる。
この音声認識システムについてキム・ヨンハ氏は、外部のAIサービスやツールを利用したものではなく、IO DIVISION内部で長期間研究してきた技術を利用していると説明。
さらにサーバー上で処理するのではなく、端末上で動作する「オンデバイスAI」となっており、モバイル端末でも動作できるようパフォーマンスの最適化も進められているという。
■音声操作だけでしか遊べないコンテンツにはしない方針
一方、音声認識をどこまでゲームへ組み込むかについては、まだ検討段階。
キム・ヨンハ氏は、電車や会社など声を出しにくい場所でプレイすることも考える必要があるとして、音声でしか操作できないコンテンツを大量に作ることには慎重な姿勢を示している。
TGSでユーザーの反応を確認したうえで、今後どこまで音声認識を拡張するか検討するという。
■目標とする「ダイブしたい異世界」は現在約50%
キム・ヨンハ氏は、以前から掲げている「ダイブしたい異世界」という目標について、現在どこまで実現できているかを聞かれ、「100%と言いたいが、50%程度」と回答している。
黄昏館では、今回のTGS試遊版には収録されていないさまざまな活動も準備中。
音声認識以外にもキャラクターと交流できる新たな要素を追加しながら、さらに目標へ近づけていくとしている。
■『ファレイドリア』はオープンワールドゲームではない
3Dフィールドをキャラクターで自由に歩き回れることから、オープンワールド作品のようにも見えるが、開発陣は「オープンワールドゲームではない」と明言している。
ゲームの目的も、広大な世界を探索して未知の場所を発見することより、そこで暮らしているキャラクターとの関係を築いていくことに重点が置かれている。
■パズルやアドベンチャー要素も開発中
一方で、フィールドを利用したパズルやアドベンチャー的な要素は用意される予定。
これらも単純な探索コンテンツとしてではなく、「キャラクターの魅力を見せるための仕掛け」として開発しているという。
TGS試遊版には収録されていないが、今後実施予定のCBTでは披露したいとしている。
■2026年中のCBT開催は難しい
気になる今後のスケジュールについては、開発自体は当初想定していた進行に沿って進んでいるという。
ただしキム・ヨンハ氏によれば、CBTを2026年中に開催することは難しいとのこと。
TGSを皮切りに、今後少しずつ新たな情報を公開していく予定としている。
■戦闘は敵が動き続ける「ライブターンバトル」
戦闘にはターン制とリアルタイム要素を組み合わせた「ライブターンバトル」を採用。
通常のターン制RPGとは異なり、プレイヤーがコマンドを考えている最中も敵はフィールド上を移動し続ける。
そのため、複数の敵が集まるタイミングを待って範囲攻撃を使用するなど、敵の位置を見ながら攻撃するタイミングを判断する要素が存在する。
■敵の動きは完全なランダムではない
ライブターンバトルで移動する敵について、動きは完全なランダムではなく一定のパターンが設定されているという。
プレイヤーへストレスを与えることが目的ではなく、戦闘が単調にならない程度の変化を付けるためのシステムとのこと。
CBTまでにさらに調整を行う予定としている。
■オート戦闘についてはまだ未定
長時間プレイした際の戦闘の負担についても開発陣は認識しており、集中して遊ぶ場面だけでなく、力を抜いて遊べる時間も必要だとしている。
そのため戦闘の疲労を軽減する仕組みについても検討中。
ただし、それがそのまま「オート戦闘」になるとは限らず、具体的なシステムについてはTGSでの反応なども参考に決めていくという。
■オカルトや怪異がメインテーマではない
PVなどではお札や怪異を思わせる演出が登場しているものの、開発陣によると『ファレイドリア』はオカルト作品というわけではない。
オカルトやホラー、ミステリーは世界を構成する要素のひとつではあるものの、ゲームの中心にあるのはあくまで「異世界ホームステイ」。
怪異だけに注目するのではなく、異世界での日常や安心感を感じてほしいとしている。
■黄昏館は今後さらに拡張される可能性
TGS試遊版では黄昏館に温泉らしき場所も確認されている。
これについてチャ・ミンソ氏は「寮なら温泉が必要ではないか」と冗談交じりにコメント。
現在公開されている黄昏館は完成形ではなく、今後さまざまな要素を追加できるよう拡張を考慮して設計しているという。
■「フェチ」は見た目だけでなくシチュエーションにも
以前『ブルーアーカイブ』のインタビューで「露出には限界があってもフェチは無限大」と語っていたキム・ヨンハ氏。
『ファレイドリア』でもその方向性は変わらず、キャラクターの見た目だけでなく、プレイヤーとのさまざまなシチュエーションや体験を通して「フェチ」を表現していくという。
また、『ブルアカ』よりキャラクターを大きく画面へ表示できるようになったため、その分表現できるものも増えているとのこと。
■ローアングル対策は意図的な仕様
電ファミニコゲーマーの試遊では、探索中にカメラをローアングルへ移動させてキャラクターを下から覗こうとしたところ、カメラがガードされたという。
この仕様についてキム・ヨンハ氏は意図的なものだと説明。
何でも露骨に見ることができてしまう状態は、「無限大のフェチ」という同氏の考える美学とは異なるとしている。
■課金方式はまだ決まっていない
ビジネスモデルについても質問があり、現時点では具体的な方式は決定していないことが明らかになった。
チャ・ミンソ氏によれば、IO DIVISIONではこれまでにない新しい課金方式を作ることや、BM自体で奇抜な挑戦をすることは考えていないという。
すでに市場で一般的に利用されている方式の中から採用する予定だが、パブリッシャーとの協議や市場状況も関係するため、現在は未定としている。
■『ブルアカ』の開発にはほぼ影響なし
『ファレイドリア』の開発によって『ブルーアーカイブ』の開発体制が縮小するのではないか、という質問も出ている。
チャ・ミンソ氏によると、プロジェクト開始時から『ブルアカ』の開発人員へ影響を与えないことを前提としており、『ブルアカ』から『ファレイドリア』へ移ったスタッフは「極めて少数」。
キム・ヨンハ氏も、『ファレイドリア』開発によって『ブルアカ』に影響が出ることはなく、『ブルアカ』側の開発スタッフも増え続けていると説明している。
■音楽は『ブルアカ』と「80%くらい違う」
さらにTGSでは、本作の音楽ディレクターを務めるミツキヨ氏へのインタビューも行われた。
ミツキヨ氏によると、『ファレイドリア』の音楽は『ブルーアーカイブ』と比較して「80%程度違う感覚」になっているという。
『ブルアカ』ではEDMやリズムゲーム的な電子音楽が多かったのに対し、本作では「快適さ」「神秘性」「ミステリアスさ」を意識したローファイ系の楽曲を中心に制作している。
■黄昏館には「朝・昼・夕方・夜」で異なるBGM
黄昏館では時間帯によってBGMも変化する。
「朝」「昼」「夕方」「夜」の4種類のハウスBGMが用意されており、それぞれ異なる作曲家が担当。
作曲家ごとの解釈の違いを利用して、時間帯ごとの雰囲気の変化を表現しているという。
■ローファイ、アコースティック、レトロ感を重視
本作では長時間ゲームをプレイしても疲れにくい音楽を目指しており、睡眠や勉強、家事をしながらでも流せるようなBGMを意識しているという。
また、アコースティックギターなど実際に演奏した音も積極的に使用。
古い木造住宅などゲームのビジュアルに合わせて、ローファイやレトロな質感も取り入れている。
■『ペルソナ』『NieR』『ダンガンロンパ』なども参考に
本作の音楽制作で参考にしたゲームについて聞かれたミツキヨ氏は、『ペルソナ』シリーズや『NieR:Automata』の名前を挙げている。
さらに、よりシリアスでミステリアスな雰囲気については『ダンガンロンパ』からも参考になる部分があるという。
エレベーターガールについても、彼女のミステリアスでゴシックなイメージに合わせた専用曲が制作されていることが明らかになっている。
■「曲単位」よりも長時間聴けるプレイリストを意識
『ブルアカ』では楽曲ごとの音量やインパクトに大きな差があり、個々の楽曲が強く印象に残る作りだった。
一方、『ファレイドリア』では楽曲間の音量差を抑え、プレイリストとして長時間続けて聴いても自然に流れる音楽を意識しているという。
ミツキヨ氏は最終的に「ファレイドリアならではのローファイ」を作りたいとしており、ゲームをプレイしていないときにも日常的に聴かれる音楽にすることを目標に掲げている。
『ブルアカ』開発スタジオの新作『ファレイドリア』は、美少女キャラたちと「一緒に暮らす」ゲームだった。キム・ヨンハ氏が目指すのは、現実の苦しさをひととき忘れて「帰りたい」と思える異世界【TGS2026】
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/260918y
https://www.invenglobal.com/articles/26092/producer-cha-min-seo-pareidolia-adds-a-nostalgic-hometown-like-alternate-world-feel
https://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?idx=320559&iskin=lol
この記事への反応
期待しているぞ
3Dゲームになるのかな?スペックが必要ならスマホ買い換えるべきか悩むところ
おぉ…なんか…依存性が高くなりそう…
実質美少女と同棲のようなゲームってこと?
だとしたら時代が変わる
現実の必要性をどんどん失わせていくべきだ
こっちは透き通ってるな…
パンチラあるらしいね
でもどんな娯楽も一過性のものであるべきって少佐が…
韓国だと難しいから他で売る方向性なんだろうかね
家で帰りたいと呟くことになるのか
俺が社会人になったら帰る家がこっちになるってこと❓
多分やる
こういうの求めてた
難しい
現実からの離反による楽園への逃避は、帰って現実の孤独感をより強めるのではないのだろうかとも思ってしまう。
現実が更に辛くなるじゃねえかよ…
癒されるからいいんだが
緩そうなゲーム
アークナイツにもこういうの欲しいなあ・・・
なんかαテスト版エンドフィールド的な戦闘システムになって…る…?
個人的にPS5版があると嬉しいのだが
ネクソン気合い入っているな~
ちょっとオカルト雰囲気のフィールドに戦闘システムがペルソナ味を感じる
【安眠ASMR】神社の巫女のお姉さんの癒しのお祓い耳かき ~耳かき・神楽鈴・子守歌で安眠~
壽屋(KOTOBUKIYA)
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バトルがものすごくつまらなそうなのが
ただ動き回るだけで攻撃はターン回ってくるまでしてこないのは中途半端すぎてな
まあリリース時には改善されるのかもだけどユーザー向けのアピールの場でこの出来は流石に
創作の世界にのめり込めるって言えばエエ様に聞こえるけども、こういうンが発展した先を想像したら何か怖いわ
パレイドリアのフランス読み風かな?
まぁ、日本人としてはドリアに引っ張られるよね
顔面は固定パターンしかなくないか?
変に動くだけ動かれても違和感あるしタイミング要求されてもストレスにしかならない
音声認識AIは良いね
不安要素出てきたな
こんなクソグラのゲームやらんわ