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敵攻撃が引き切る前に動いてるからテンポが良い👍
#DQ7R


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自分もこう言うターン制に関わったことはあるが、この発想はなかった。エネミーの攻撃モーションから待機に戻る途中で、味方の移動プラス攻撃モーションを発動する。根本が新しい作品では無いものの、学ぶべき点が多い



『ドラゴンクエストVII Reimagined』
💥 ≪再構築≫されたバトル要素 💥

【とくぎ・じゅもんの効きやすさの可視化】
とくぎ・じゅもんを選択するときに「ばつぐん」や「いまいち」など効きやすさが確認できます👀
敵の弱点を見極めて有利に戦闘を進めましょう!

http://sqex.to/dq7r #DQ7R








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この記事への反応



素人やけど、ターン制のテンポを快適にしようと思ったら真っ先に思いつくところな気がする…
他のリプでも言われてるけど昔からあったよなぁ


ターン性でこういうの昔からいっぱいあるのに
知らないゆえに最新の技術になるの凄いよな


既視感あると思ったら幻水だコレ!


確かにこれ幻想水滸伝を思い出すシステムだな。進化させるなら同じようにターン開始時に全員の行動を決定させて敵味方一斉に行動させた方がテンポも見栄えも良さそうだけど技術的には無理なんだろうな


こういうDQ3をやりたかった…


スクエニは前からやってるよ


FFはずっとそう


若いクリエイターさんなのか
それともファミコン〜PS2まではゲーム遊んでなかった人なのかどっちなんだろ?


一人の攻撃の戻りと同時に別の攻撃が開始されるのは、『幻想水滸伝』2あたりのであったが(3以降は未プレイ)、あまり他に継承はされなかったな。最近のリマスターにある倍速戦闘は早送りみたいのになるは個人的に好みでないので、こういう形でテンポ良くしてくれるのがいいんだけどねえ。


ゲーム使った側も、プレイするから
「テンポわるっ」てところわかってると思うからサクサクするアイデアはあると思うんだよね
問題は予算や容量


まじか〜
どこにユーザの操作を受け付けない時間があるかは常に考えるものだと思ってたけど、案外そうでもないのかな
#DQ7R でいうと戦闘のここはスムーズなのに、なんで犬猫に話しかけた後の撫で撫でモーションをキャンセル出来ないんだろうとか思っちゃうが


これ地味だけどよーく見るとすごいな。なるほど。


自分はフィールドでシンボルエンカウントで攻撃アクションした時、相手がザコなら戦闘自体キャンセルしたのが新しかったかな。全部戦いたかったら攻撃しなきゃ良いし、編成分かってからダルって思うの面倒なら殴れば良いし


幻想水滸伝2やった時はちょっとびっくりした記憶が。
6人が入り乱れて攻撃回復してた。
人数多いからそうしないと時間かかるんだけどみんなが一気に戦うのって「戦闘してる」って感じで好きだった。


一般ユーザーだけでなく、度々クリエイターの方からも評価されてるのを見てると、DQ7Rはグラフィック・システム面において、ドラクエの中でも革新的な作品なのかもね。
DQ12はどんな新しい技法が生み出されるか本当に楽しみ。


ヒトは0秒でも待たされるとストレスを感じるなと
近いところで、サガフロ1の連携みたいに立て続けで発動すると気持ちいい


開発陣が遊んで調整してるの良き。


他の人も言ってるがマザー2 がやってたな


いや、これ実際すごいと思う。
相手が動いてるからジャンプの終点をどうするか絶妙になる。ジャンプ開始時の相手の位置だと攻撃時には届かないし、最初から元位置向けにそうすると追い越したりするし。
なかなか苦労してる実装だと思う


ドパガキにもやりやすい親切設計


これは賢いな。
シミュレーションとかの高速機能だも似たような挙動見た事ある気がするけど、rpgでもすごくテンポよく感じる。


スーファミ時代に既にやってたよ


昔からあっただろって言う人が多いけど、実装してなくてテンポ悪くて待たされてってゲームのほうがたぶん数が多いし記憶に残ってる。そのゲームしかやってない人からしたら、自分が遊んだゲーム全てに昔から実装されてたって錯覚するんだろうけれども


1人が動いたり喋ってる時は、他のキャラは動かないゲームが多いけど、テンポ悪くて退屈なんだよな。
誰かのセリフに他のセリフを被せたり、会話中でも動きがあるだけでも躍動感が高まるね。🤔


SFC時代からこれをやってたメタルマックスつええな!?


FF10ではすでにそうだったのでFFでは20年前にはもうやっていたけど、ドラクエがやってなかったこと…という印象だな……


絵作る人のセンスが本当すごい!
ゲームは総合芸術やで😊





コメント(25件)

1.とある名無しのオタコム投稿日:2026年01月11日 16:14▼返信
そもそもWiz型戦闘だった時代はですね
2.とある名無しのオタコム投稿日:2026年01月11日 16:36▼返信
いやいや、戻るなよw
3.とある名無しのオタコム投稿日:2026年01月11日 16:41▼返信
こいつらFF10-2やったことなさそう
4.とある名無しのオタコム投稿日:2026年01月11日 16:44▼返信
なんならFF6もそうだけど
5.とある名無しのオタコム投稿日:2026年01月11日 16:44▼返信
突き詰めればじゃあアクションでいいじゃんにならんか?
6.とある名無しのオタコム投稿日:2026年01月11日 17:00▼返信
クレイアニメみたいなCGやね
7. 投稿日:2026年01月11日 17:07▼返信
この程度の発想すらないのは
さすがに問題では?
8.とある名無しのオタコム投稿日:2026年01月11日 17:11▼返信
いちいち戻らなくてもええんちゃう?
9.投稿日:2026年01月11日 17:38▼返信
そもそもアホみたいなぼっ立ちやめろよ
10.とある名無しのオタコム投稿日:2026年01月11日 17:47▼返信
UE5で作りました感がむちゃくちゃ強いグラ
11.とある名無しのオタコム投稿日:2026年01月11日 17:48▼返信
※4
>なんならFF6もそうだけど

出と入りは早かったけど、してなかったと思うが
12.とある名無しのオタコム投稿日:2026年01月11日 17:49▼返信
戦闘だけじゃなくてマップ移動のテンポもすごくいいわけ。
結構俯瞰にできるから見やすいし
このアレンジでFF9作ってほしい
13.とある名無しのオタコム投稿日:2026年01月11日 17:50▼返信
「DQというカテゴリ」の中では画期的かつ快適な戦闘システムなんだろうけどさぁ…
これを叩き棒にして他のゲームに殴りかかるのは無理じゃね
14.とある名無しのオタコム投稿日:2026年01月11日 17:50▼返信
ドラクエI&IIって、PC版でも読み込み時間あるのなw
もう二度とHD2Dなんて作るなよw
15.とある名無しのオタコム投稿日:2026年01月11日 17:56▼返信
クソざこっちのメモリ量なら、読み込みあるだろうけど、PS5やPCなら裏読み込みしろよwww
レトロゲームなのに読み込みあるのマジで意味不明www
16.とある名無しのオタコム投稿日:2026年01月11日 18:03▼返信
テンポだけで言うならシステムテキストだけが最適解
どうしてもモーション入れたいならPS2時台の8みたくその場で動かして
カメラワークと攻撃エフェクトで表現すれば良いのに
これだと敵味方問わずダルい戻りモーションがあって、多少小細工した所でテンポは悪いよ
17.とある名無しのオタコム投稿日:2026年01月11日 18:10▼返信
ATBとターン制は別だろ。昔の作品だったら幻水だな
18.投稿日:2026年01月11日 18:24▼返信
なんでいちいち定位置に戻るの?
19.とある名無しのオタコム投稿日:2026年01月11日 18:53▼返信
オートバトルが楽で良い
今後のドラクエにも導入してほしい
20.とある名無しのオタコム投稿日:2026年01月11日 19:22▼返信
今日DQ7体験版やってみて、たしかにテンポよく最後まで楽しく遊べた
リベサガ2の開発も言っていたけど
全体の行動を決めてターン開始だとテンポが悪いそうだ
21.とある名無しのオタコム投稿日:2026年01月11日 19:43▼返信

マジでドラクエ3をこのグラでやって欲しかったわ
なんだよ、HD-2Dって
22.とある名無しのオタコム投稿日:2026年01月11日 19:49▼返信
>>18
フォーメーションを崩さないようにするため
23.774投稿日:2026年01月11日 20:43▼返信
雑魚なら戦闘なしで倒せるってアトリエでなかったっけ?
24.とある名無しのオタコム投稿日:2026年01月11日 23:31▼返信
出来て当たり前の事もステマクエストならsugeeeeeeeeeとなります
パートナーシップ構築費3000億円のパワー
25.とある名無しのオタコム投稿日:2026年01月12日 02:54▼返信
女戦士はなんでステ表示されてないの?一時的なサポーター?

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