これは本質情報なんですけど
ゲームは冒頭~序盤にリソースを集中して振るほうが絶対にいいです
というのもゲーム全体のクリア率は大体2~30%という数字が出ており
どんな名作・大作であっても50%はほぼ超えないので
中盤以降で尻上がりに面白くなるとか終盤で超盛り上がるゲームは
これは本質情報なんですけど
— 持辺高志@新作SRPG8/20発売 (@highmotivation8) December 7, 2025
ゲームは冒頭~序盤にリソースを集中して振るほうが絶対にいいです
というのもゲーム全体のクリア率は大体2~30%という数字が出ており
どんな名作・大作であっても50%はほぼ超えないので
中盤以降で尻上がりに面白くなるとか終盤で超盛り上がるゲームは
どれだけ気合を入れてもその面白さを半数以上が体験することなく終わってしまうからです
もちろん頭から尻尾まで面白さが詰まっているに越したことはないですが、個人や小規模製作だとリソースの限界もあるので
どこを作り込むべきかと言えば間違いなく序盤です
どれだけ気合を入れてもその面白さを半数以上が体験することなく終わってしまうからです
— 持辺高志@新作SRPG8/20発売 (@highmotivation8) December 7, 2025
もちろん頭から尻尾まで面白さが詰まっているに越したことはないですが、個人や小規模製作だとリソースの限界もあるので
どこを作り込むべきかと言えば間違いなく序盤です
この記事への反応
最初に引き込まれないと他のやっちゃうよね
そして戻ってこない
よく「面白い映画は序盤10分でわかる」って聞くけどゲームも同じだよね。私はプレイ開始から1時間やって面白みを感じなかったら処分箱に入れてたなぁ。時間は有限なのでね(´・ω・`)
でもこれだと低評価が多くなりそう
私オクトパストラベラー無印がこれだったなあ
後半に進むにつれどんどん楽しくなったけど、最初は冒険の意味があまり見出せなくて戸惑った
「強い魅力を序盤に作る」という話と
「作業リソースをどこに割くか」という話が
少し混ざっているのかもしれませんね。
リソースはどうしても後半に割かれがちです。期待させておいて、ショボいものを見せられませんから。
ただ序盤では、躓かせないための修正や作り直しを躊躇ってはいけませんね
モンハンシリーズの悪口よくない
中盤からダレるゲームは最後まで遊ばないし評価も低くなっちゃいますね。
逆に中盤まで面白いゲームは終盤がイベント戦闘のみとかほぼムービーみたいな内容でも印象はそんなに悪く無い。
これエンタメ小説にも言えるよな〜。ぐさりぐさり。出し惜しみはダメですね……。
なんかアプリにも通ずる
モンハンワイルズのクリア率75.9%(ストーリー最後の実績「調和をもたらす者」を取得した割合)ってすげーんだなって。
まあワイルズはその後が問題だったんだけど・・・
単に操作性やUIなどの
ユーザビリティがうんkなケースは
その不便さを面白さが超えられないと
捨てゲーされがち
本質とか大風呂敷を広げてるから厳しい事言うけど、流石に目先だけの浅はかな考えと言わざるを得ない
低価格インディーならまぁ正しいが
ゲームの掴みは
開始30分で「面白そうだな」と思わせて、
開始1時間以内に「続きが気になる」「もっと遊びたい」と思わせないと遊んでもらえない。
これは今に始まったことではないと思っていて、昔のつまらない中古ゲームのプレイデータ覗くとそれくらいで投げ出されてる。
オクトパストラベラー2が序盤が苦痛過ぎてクリアまでいかなかった思い出
体験版にリソース全集中した結果
狩りゲー名乗ってるのに製品版で他プレイヤーとの
共闘機能がリリース直後に未実装だったり
シナリオが先に進むほどツッコミどころ満載の
グダグダだったり
武器の強化とか敵の攻撃の仕様がいろいろ未完成だった
フリーダムウォーズとかいうゲームがあってのう…
そう考えると龍が如くって凄いんだな。
龍が如く8なんてクリアまで60時間は掛かるのにクリア率60%くらいあるし。
これやられると次回作買おうと思わなくなるね。
モンハンワイルズは「クリア後が本番」というシリーズであるために、ストーリークリアまでは面白いのにその直後から虚無になり我慢できてたUIのクソっぷりなども浮き彫りになって全体の評価が落ちるという特殊なパターンだった
かと言って後半失速してたらせっかく序盤良かったのにな……となるので……(後半露骨に納期に間に合わせるために駆け足になった作品を見ながら)
あまりに序盤だけだと売り逃げになっちゃうのでとりあえずオチは完成させないとですねえ
私も最初からおもしろくないと離脱してしまう🫠←
これを忠実に実践したメーカーを知ってるんですよ
UBIっていうゲームメーカーなんだけどね
今どうなってるかというと…
「ここのメーカーは序盤だけだな」ってなると最後まで遊んでくれる30%のユーザーもそのメーカーを避けるようになる
そして誰も居なくなる
【会計ASMR】会計委員と過ごす学びの放課後。 帳簿を紐解く声と、癒しの音色。【CV:逢坂菜乃花】
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最初しか面白くないのしか作らないから買わないってなるだけだろアホが
スーパーマリオって最序盤のとこが1番面白いまであるからこそ売れたしな
最初は良くても次第に先細りになりそうなものだけど
期待値は上がっていく物なんだから最初が最高値なら最後までやる価値がないって解らないかな?
なお難易度だけは上がっていく模様
かつ操作変更の設定方法がクソ過ぎて投げ出しそうや
Y軸の反転したいだけなのによ
後半ステージになるほど雑というか手抜きになってく感じ
ゲームの評価は最後までプレイしたものが決めるわけで
序盤が面白いか終盤が面白いかの違いは何もない
クリア率を少しでも上げたいという話なら別だが
54% のユーザーがこのビデオゲームを高く評価しました
わァ...ぁ...
だから、アニメとかは中盤のクライマックスシーンの話→そこへつながる通常の話
みたいな構成もたまに見かける
そこに至るまでがあまりにも退屈なんだよな。
アレが一本の映画に詰め込めればイイが6本に別けるのはドアホウ。
でもファンとしてはどのエピソードも削れないんだよなぁポケ戦、あいしてる。
全編ハイクオリティ以外はいいとこ中評価やぞ
途中でやめる奴もクリアした奴のレビュー見るんだから
あれは漫画だったけど、続き物には何にでも言える
ワイの気持ちは早くゲームやらせろよとイライラマックス☺️
FF13の導入とか、シリーズ最高のでき
自分はじっくり世界観を説明していくゲームも好きだけど
序盤しっかり作ってないと誰も触れなくなるってのは正しいけどテンポよく最後までの導線しっかりしてないゲームも売れねーよ
ワイはクソゲーでも一応クリアまではやるわ
ほんと最初の数ステージだけだ
RPGなんか2クールのアニメよりもゲームの方が遥かに長いし
そんなん、買ってからじゃないとわからんだろw
後半で装備やらなんやら手に入れたってな思うし、序盤厚い方が嬉しいけどな
最初の2~3回のプレイでのめり込めなかったら、別ゲーやろ、ってなる
ゲームが山ほど溢れてる時代だからこそ、なんじゃないだろうか
心情としては序盤に負けないくらい終盤も面白く仕上げてほしいものだ
フロムとか割と難易度高いのに何故人気なのかとか解説してるし
最初から辛いのはヤバいよな、PSPモンハンのタマゴ運びとか。
モンハンワイルズは後1,2年遅くリリースしてれば
ワールド&ライズの記憶が薄れて楽しめたろうな
タイミングずらしてリリース続けた結果、また最初から?って言うストレスも有った様に思う。
今はとにかく簡単で欲しいものをコレクションできるようなゲームがいい
時間ばっかかかってくそ面倒なのは見放されるだけだろ
ストーリーは脳内で補完するのよ
何かテロリストみたいな設定で合わんかった。
他に大量にあるアニメを見る時間の為にサックリ切り捨てる。
斬った作品が後から面白くなった、と聞いてももう興味が湧かない。
DQ3 HD-2Dはランタン表現とか鳥が逃げていくのが凄く良かったんだけれど
全ての要素しらみつぶしに調べて~ってプレイスタイルで最初の街から出る頃には飽きてしまった。
何も考えずに遊んでみる事も重要なんだと思いました。
1本だけ騙して売りたいならそれでいいかもしれないけど
長期的に見たら損失の方が大きい
最後までやった人の評価を見て買わない
そして、残った時間を固めでみつつ最初と最後だけできる範囲で盛る
アマチュアとしては、基本全盛りだな。納得いかない間はリリースしない。どんな評価されようと、どんだけ時間がかかろうと自分が納得いく所までやらなければ意味がない
ただ、
今の期限が絶対なゲーム製作なら、最初に力入れるのはわかる。4:2:1:3くらいにするかな。あとから追加することも考えて