▼Twitterより
古代の驚異的な技術
— 心優しき坊主 [INFINITYBULLET ] (@KoKoRoBoUZu) February 26, 2022
BIOHAZARD & Alone in the Dark
「一枚絵背景」
マシンスペックが貧弱だった時の3D背景描画の解決策の一つ
3D技術が出始めたばかりだったのでそんなに詳しくない人には超キレイな3D背景と思われていた
今ではスマホでも3Dできるからもはやいらない技術ではありますが… pic.twitter.com/gijrXn2qyD
この記事への反応
・はぇ〜すっごい工夫
・まじすげこれ
・バイオの背景おもしろ
・衝撃の事実すぎる。
・こんな風になってたのか…普通に3Dで作ってると思ってた、、
・だからラジコン操作だったんですねえ
・知らなかった…昔のバイオの背景が一枚絵だったなんて…
・フルポリゴンってなるとPS末期でもR4レベルが限界って言われてるとからしいね
・おー、映画のカメラを固定した視覚効果と同じ原理だ。
・手品の種明かしみたいで気持ちいいなあ
昔のゲームってこうやって作ってたのか
フルポリゴンは4から。
正確にはドリキャスのコードベロニカから。
当時は明らかに背景からキャラが浮いてたもんな
ここまで日本の若者バカ者になってたんか…
同様にFF7のリメイクは前者。
当時は解像度がそこまで上がってないのとブラウン管を前提に最適化されてたからフルHD液晶モニタに写すのとはまた違って見える
正直そこまで違和感は無かった印象あるわ
で、語ってるけど、海外からは不評だったらしいな。
ネットやってる世代も
完全に入れ替わりつつあるんだな
アローンインザダークを初めて見た時小学生だったけど、その当時既にスターフォックスだの、PCショップでいつもデモしてたフルポリゴンボクシングゲームだのが在ったから、静止画背景上にポリゴンのキャラを歩かせるっていう発想にはびっくりしたよ
>>17
FF7は解像度以前にキャラにちゃんとしたテクスチャ貼られてなかったから、描き込まれた背景画から浮いてたね
当時はムービーシーンと同じでプリレンダの3DCGだと思ってたけど、後から実は手描きのイラストだったと知ってそっちの方がびっくりした
知らないことに驚いてるオッサン連中の方がヤバいよな
バイオハザードはFF7より一年早い
それ以前に本文中でも言ってる「アローンインザダーク」はバイオハザードより4年早い
動くところだけリアルタイムCGになってるの面白かったな
スーパードンキーコングとか
スーパードンキーコングは背景以外もぜんぶ2Dじゃん
はじめて入った部屋とかでビビらされるようなオブジェがあっても、見た目のクオリティで安全かどうかわかったりな
でも確か、最初はプリレンダでも動き出すとリアルタイムに置き換わる仕掛けもあった気がする(カラス初登場時のどアップとか)
海外で3Dでないと不満が多かったって言ってたな
30fps固定にコースもオブジェクトも凝った作りでクオリティが高い任天堂64のマリオカートとの比較でド偉い差になってた
マリカーは22fpsにコースやオブジェクトはスペックと容量の関係でかなりショボくなっていたからね
サターンは回転拡大縮小機能の上位版を駆使してコース作りポリゴンはピンポイントで使う省エネ変形スプライトも使う
リプレイも破綻せず綺麗に表現出来ているコスパ最高な為Xpや2kの糞ノートPCでも余裕で移植出来た
しかし…DCやPS2時代には無用の技術になりました。
すっごい読み辛い
無理して句読点使わずに詰め込むより、適切に使わないと相手に伝わらないぞ
「句点読点使うやつはゴミ」みたいなこと言ってる人は、そもそも句点読点必要のないような文章しか書かない奴だからな
そのなかでもウェーブレース64だったかな? アレはゲームの世界観とハードの性能がマッチしてて良かった覚えがあるけど
折角なのでソニックR見てきた
多分動いてるのはエミュ上だろうけど、確かにこれはすごい
ジェネレーションギャップだなあ
実際プレイするとフル3Dのほうが迫力あるんだが
静止画でみるとショボいし、暗闇や霧で極端に視界が狭かったりしたんだよな
この技術に合わせて監視カメラからの視点っぽくすることでホラーゲームとして恐怖を上乗せしてた事こそが
すごいんだけどな
さらにはロード時間を扉を開ける演出をすることでドキドキ感を出してたし
固定ツイのパラサイトイブの件とか見た感じ「(UnityやUEみたいな)ゲームエンジンが無いと何もできない」「エンジンにある機能は昔からある一般的な技術だと思ってる」「エンジンに標準で実装されていない機能は超絶技術」だと思ってる感じ
自分ではプログラムは出来ないし、ゲーム会社とかでプログラマーと一緒に仕事したりしたことはない人のようだな
「動画とキャラのカメラワークがズレたりしないのは凄い」
って言ったら「背景が3DCGの時点でカメラワークのキーフレームは全フレーム用意できてるからなんにも難しい事してない」って言われたわ
今みたいに3Dモデルに直接ペイントするのが発達してない頃はキャラクターレンダリングしたのをレタッチして、それをモデルに投影して焼き付けたのをUV展開してテクスチャとして利用するのやってたよ
それは全然違う話よ・・・
そもそもそんな書き割りゲーム、プレイしたことないだろうからねぇ
透明色やα抜きって知らないのかな・・・
知らない人多いんだな
製作された1990年~1992年はプリレンダーでもアレが限界だったってことだよ